A sua pesquisa

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  • Apesar das previsões iluministas de que o avanço científico levaria ao declínio das práticas religiosas, o que se vê na atualidade é a reafirmação da religiosidade. Por outro lado, há um movimento crescente de secularização, o que pode ser observado no Brasil pelo aumento daqueles que se declaram “sem religião”, entre eles os ateus e agnósticos. Nesse contexto, observa-se o discurso de intolerância que circula dos religiosos em direção aos ateus e agnósticos e vice-versa, e que se reflete no atual cenário político, econômico, social e cultural. A presente pesquisa buscou compreender, por meio da metodologia de Grupos Focais, como se dá a formação desses grupos, como se configura o processo de intolerância e como se constrói o sujeito intolerante, tendo por referencial teórico a psicanálise. Foram realizados dois encontros, separadamente, com um grupo de participantes que se declaravam ateus ou agnósticos e participantes que se declaravam religiosos, independentemente da crença. A pesquisadora sugeriu variados eixos temáticos para serem discutidos, o conteúdo foi transcrito e analisado por meio da técnica de análise temática, que possibilitou a identificação da intolerância e a discussão teórica fundamentada na psicanálise e em seu diálogo com a cultura.

  • No presente trabalho será proposta uma análise da atual conjuntura acerca do problema de adição em vídeo-games, partindo dos conhecimentos elaborados nas últimas décadas, seja a respeito dos efeitos dos vídeo-games na vida do indivíduo contemporâneo, positiva ou negativamente, mais especificamente a respeito do comportamento aditivo vinculado a este fenômeno, que muitas vezes é associado a dependência como a descrita em manuais de transtornos mentais em relação a substâncias psicoativas. Observa-se no entanto a necessidade de rediscutir este campo a partir de uma visão mais humanizada, não focada na objetificação do sujeito e sua categorização como doente. Serão utilizados conceitos psicanaliticos como sujeito, relação sujeito-objeto, gozo, agenciamento (assujeitamento à ilusão de imersão), buscando quebrar paradigmas que estão sendo construídos para pensar a relação dos sujeitos e os processos de identificação envolvidos nesta modalidade de entretenimento eletrônico.

Última atualização da base de dados: 19/11/2024 09:57 (UTC)

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